“逾越”现实的空间:作为城市青年群体精神消费的“剧本杀”

孙旌程 王毅杰

娱乐与消费长期以来都是人们津津乐道的话题,自国内新冠疫情得到基本控制以来,线下娱乐消费行业呈现加速复苏的状态。其中桌面游戏“剧本杀”作为线下娱乐的一种形式,更是受到玩家追捧。桌面游戏一词来源于英文“Board Game”(简称“BG”,或称“桌游”),发源于德国,后风行于欧美,成为家庭娱乐、朋友聚会及社交休闲的沟通和娱乐方式。从广义上理解,桌面游戏是指一切可以在桌面上或者一个固定平面上玩的游戏,如在国内较为常见的象棋、扑克牌等游戏均可纳入桌面游戏的范畴。狭义地说,桌面游戏最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏,大多需要使用纸质材料加上精美的模型辅助,如众所周知的“大富翁”。由于所需的游戏空间并不复杂,因此不少桌面游戏没有固定的活动场所。

近年来,随着桌面游戏不断推陈出新,从“三国杀”到“狼人杀”再到“剧本杀”,桌面游戏游戏玩家对活动场所的需求逐步提高。在2016 年流量综艺节目《明星大侦探》的带动下,桌面游戏“剧本杀”吸引了越来越多的玩家参与其中,线下门店也迎来爆发式增长。根据美团数据研究院统计,截至2020 年底,“剧本杀”线下门店已突破3 万家。艾媒咨询2021 年3 月的调研数据显示,2021 年国内“剧本杀”行业市场规模预计将达到170.2 亿元,主要玩家年龄为26 到40 岁,这一年龄段的玩家占比超过75%[1]。作为“剧本杀”爱好者,笔者所在的“剧本杀”门店微信群中,每天组队“拼车打本”的消息频频出现,节假日更是源源不断,笔者时常穿梭于城市中,和不同玩家在不同门店开启头脑风暴。“剧本杀”似乎在城市中形成了一种特定空间,影响着青年群体的消费,同时也展示着当下的青年文化。

西方城市社会学中关于城市空间与青年群体之间的关联一直以来都是学者们关注的议题,尤其是城市异质空间与青年娱乐文化、身份认同、社交形式等内容。相对于主流、正式、规范的城市空间而言,城市异质空间的构成逻辑和内部秩序一般不被普通大众认同或遵循,与主流空间存在较大差异。研究者们通常将青年群体的夜生活场所如酒吧、KTV、舞厅等视为城市中的异质空间。作为具有相似性质的娱乐场所,“剧本杀”是否可以同样视为异质空间的一种形式?它是如何形成的,又存在哪些异质空间的特征?

此外,随着21 世纪科技与经济的快速发展,城市中快节奏的生活状态让青年群体进入碎片化时代,以短视频、手机游戏为代表的众多基于互联网的线上碎片化娱乐形式充斥于青年群体生活中,形构着当下的精神消费。而一场时长在4 小时以上,以线下社交与沉浸体验为卖点的“剧本杀”,似乎与碎片化的娱乐形式不相符。这让笔者进一步思考:这一长时间的线下游戏何以吸引玩家消费?它的内在机制与秩序是怎样的?能否从中寻觅当下的青年文化?作为一名资深玩家,笔者利用参与式体验和访谈,结合线下“剧本杀”的游戏形式,希望从空间的消费角度对上述问题作出可能的解释,并进一步探寻当下青年文化的特征。

(一)异质空间

学术界对空间的探讨起始于20 世纪70 年代,其背景是学者们认为已有的“时间—历史”分析范式缺乏对空间理论价值的全面考量。空间研究一时成为诸多学科争相研究的焦点。“异质空间”的概念最早由米歇尔·福柯提出。在《不同空间的正文与上下文》中,他将“异质空间”描述为社会文化领域中相对于主流空间的具有差异性、异质性和颠覆性的空间,这一概念既可以指现实的空间,也可以指包含体验与想象的虚幻的空间[2]。从这一维度看,虚幻的空间同样值得探究,尤其是与现实空间相比,虚幻空间更具有开放性和包容性,它可以将个体的感受与想象融入空间中,而其没有实体的特点也让虚幻空间更难被发觉。福柯对于空间概念的阐述主要建立在权力与个人的关系上,他从监狱、医院等边缘性空间中形成的压制探究了空间对权力发散的影响,并延伸至现代空间中,强调现代社会通过空间的差异性和异质性对人进行规训与统治。在空间理论的基础上,福柯进而提出了与“乌托邦”相对的“异托邦”概念。他认为,乌托邦具有非真实性的特征,而异托邦是真实存在并在社会体制中占有一席之地的,但要凭借自身的想象力和经验才能理解其真实含义[3]。换言之,异质空间是个人可以感知到的真实存在的场景。

异质空间既是包容性的,但又存在边界,与主流文化的差异使其具有排他性特征。也就是说,并不是所有人都可以进入异质空间,而进入的人需要遵循空间的内部规则。异质空间存在多种形式,有研究认为,随着技术的发展,以微信为代表的网络空间是异质空间的一种表现形式[4]。也有学者认为现实生活中的异质空间,多产生于居住与工作之外的非正式公共聚集场所,如酒吧、KTV、舞厅等,它们具有多元性、社交性和非公开的象征性特征[5]。这些场所形成了生活中的“第三空间”,在这一空间中,人们可以放下各自的社会身份,安全且无拘束地进行交流,陌生人之间遵循着一种行为规范[6]。也就是说,异质空间打造了一种与主流空间不同且无需明确的社会交往规则,进入其中的人会自然遵守,反之会被排斥。

此外,探讨“剧本杀”游戏与异质空间的关系,就不得不关注游戏的核心元素——“剧本”。剧本主要是由台词和舞台指示组成的,是戏剧艺术创作的文本基础,编导与演员演出的依据,是一种文学体裁。国内外已有研究对异质空间或异托邦的探讨多出现在文学作品中,分析的是文学作品中如何建构异质空间,以及带给读者的现实意义[7-8]。“剧本”作为一种文学体裁,在文学与影视作品构建异质空间的过程中起到不可忽视的作用,因此“剧本杀”游戏实际上通过剧本与文学作品中的“异质空间”产生了关联。

总而言之,福柯的“异质空间”概念不仅可以阐释文学作品中的虚构空间,同时也对现实中容易被忽视的非主流空间进行了阐释,并从社会关系的角度给予了空间新的定义[9]。

(二)青年消费

消费主义被认为是理解当代社会非常重要的范畴。我国从计划经济时代到市场经济时代,不论是消费观念还是消费形式都发生了变化。青年群体的学习接受能力强,往往也成为消费转型的排头兵,带动着消费观念的转变甚至创新,对社会其他成员的消费行为具有引领作用[10]。把握青年群体的消费动态,有利于我们更好地感受社会变化。

有研究从消费理念层面给青年群体贴上了诸如“超前消费”、“奢靡消费”、“过度消费”、“虚荣消费”、“攀比消费”、“面子消费”等负面标签,也有研究从消费特征角度描述了这一群体的消费呈现出的重视体验、拒绝奢靡、在乎品位以及接纳符号等特征[11]。实际上,随着信息技术与经济水平的快速发展,在金钱与物质都愈发丰富的消费社会中,人们更加注重精神层面的满足。有研究认为,当下流行的“盲盒消费”就是将消费品诉诸自身,追求一种生命体验与主观幸福感,为个体存在赋予自我认同感、满足感、成就感等更多意涵[12]。在这一背景下,追求个人体验成为现在的消费趋势,伴之而形成了以“独自一人消费”为特征的“孤独经济”[13],衍生出“悦己型消费”模式[14]。资本也抓住时机快速推出单人化商品用以满足市场需求,如一人吃的“自嗨锅”、单人“按摩椅”、单人“KTV”等。换言之,在如今的消费社会中,追求消费体验成为一种潮流。

青年群体亚文化所产生的异质空间在资本的加持下会被商品化,进而引诱消费,因此我们不能忽视异质空间对消费的影响。在消费社会中,空间除了具有生产性特征,还具有消费性特征。消费空间不仅指地理上的消费场所,也指叠加在地理空间之上的各种社会关系构建的消费秩序。国内外已有研究多从酒吧、夜店等夜生活场景对异质空间消费进行研究。有研究就认为,夜店是一个“被真实化”的现代性空间,为释放压力而“泡夜店”的青年群体行为直接源于“结交朋友”和“自我释放”[15]。也有研究发现在酒吧、夜店这类城市异质空间中,呈现出以青春资本为基础的青春消费[16]。此外,还有不少研究关注了电子游戏构建的虚拟空间与消费之间的关系,发现虚拟世界中不同的消费体验影响着体验价值,进而影响玩家的忠诚度[17]。

然而并没有太多研究关注线下社交游戏与空间、消费之间的互动关系。这也为本研究提供了可以突破的方向。笔者认为,与夜店、酒吧等现实娱乐场所构建的异质空间不同的是,“剧本杀”是一种游戏,它需要现实空间和虚幻空间同时存在才可以构成一个完整的异质空间。因此,“剧本杀”与其他异质空间存在较大的区别,值得进一步挖掘。

上文中笔者认为“剧本杀”形成了一种区别于其他娱乐场所构建的异质空间,因此,解释这一异质空间的形成需要建立在对“剧本杀”解构的基础上,从其游戏玩法、规则、互动机制等方面,分析“剧本杀”是如何一步步形成城市中的异质空间的。

(一)形式与规则

“剧本杀”起源于欧美的聚会游戏——“谋杀之谜”,其本质玩法是逻辑推理,比较注重玩家的游戏体验。如图1 所示,游戏前,玩家首先需要确定想玩的剧本,然后按照剧本的人数要求组队,达到所需人数后游戏开始(“发车”)。随后,玩家根据各自喜好或者性格特征选择角色,不同角色拿到的剧本不同,但是都在同一个故事世界中,其中一名或多名玩家具备特殊身份,“实施”犯罪或其他行为,其余玩家则需要根据剧本中获得的线索进行推理分析,最终投票找出拥有特殊身份的玩家。投票结束后由DM(主持人)公布真相并复盘事件的经过。如有后续故事,主持人也会在公布真相后,或演绎或叙述,声情并茂地告知玩家。

图1 “剧本杀”游戏流程

异质空间表征之一,便是存在边界。值得注意的是,玩家在参与游戏时会被明确告知不允许随意退出游戏,也不允许提前翻阅剧本获取有利的额外信息,如果中途退出将被要求支付所有玩家的游戏费用。因此,“剧本杀”本身存在准入边界,即玩家需要确保自己可以空出完整的时间(4小时以上)进行游戏,并且也要保证遵守基本的游戏道德。在这一规则下,“剧本杀”已经过滤了一批需要照顾家庭的游戏玩家,将玩家大致锁定在没有家庭负担且有时间和精力的青年群体。

不同类型剧本的侧重点和玩法存在差异,搭建的虚幻世界并不一致,同时带给玩家的游戏体验也不同。在玩法上,随着“剧本杀”的发展,剧本内容成为其玩法核心。根据剧本内容的差异,“剧本杀”大致分为5 类:

(1)情感沉浸本。剧本内容通常以亲情、爱情、友情等为主要线索,讲述动人的情感故事,需要玩家带入角色,产生情感互动,获得较好的情感体验。

(2)推理硬核本。剧本内容以推理小说情节为主,需要玩家根据线索找出凶手,对玩家的逻辑推断较为重视,一些线索细节会成为破案的关键。推理本又分为“本格本”和“变格本”,两者的区别在于,“本格本”中,凶手的作案手法与故事内容在现实中是可以实现的,逻辑严密;
“变格本”中,会有穿越、鬼怪等非现实因素,需要玩家发挥想象力。

(3)恐怖本。剧本本身的推理难度不大,以渲染恐怖氛围为主线,力求达到让玩家参与其中就能感到恐怖的效果,或是让玩家在某一环节深入思考后感觉到不寒而栗,环境氛围营造的效果对这一类型的体验感影响较大。

(4)欢乐本。该类型剧本较为轻松,不需要太多烧脑环节,细分为“阵营本”和“机制本”。“阵营本”是指玩家在剧本中分成不同的阵营对抗,力求取得团队的胜利。“机制本”是指在游戏中还存在游戏,增强互动体验。例如,在剧本中每个角色都有钱,会在一些特定环节中拍卖道具获取线索。

(5)实景演绎本。由玩家演绎或店家真实演绎,有NPC(非玩家角色)陪同玩家一起游戏,强调的是真实感。该类型剧本对场地要求较高,需要特定的房间布置,玩家也需要换上符合剧本的服装参与游戏。

从“剧本杀”游戏的玩法和规则可以看出,不论是空间准入抑或是空间创造都为其形成异质空间作了铺垫。

(二)异质空间的形成

异质空间的另一个特征是具备创造充满幻觉性和补偿性的空间系统。其可以建构一个虚幻空间用以揭示与之相对应的真实空间,这个虚幻空间可以媲美甚至超越我们所在的真实空间,用以补偿自己实际空间的不完美性[18]。剧本内容赋予了玩家在游戏中结合自身实际,构建虚幻空间的可能性,使其具备异质空间的表征。剧本构建的虚幻世界往往包含着多种真实的情感体验,以及与现实世界相类似的人物经历,但是最终的结果也可能与玩家的真实经历相悖,玩家可以获取不同结果带来的体验,从而补偿现实中的遗憾。

“感觉在游戏中过完了他人的人生,从另一个角度看到了世界。就像今天这个剧本中的角色经历和我很像,好几处情节让我对爸妈和朋友的愧疚情绪涌上心头,眼泪根本无法控制。”(20210320 玩家A)

此外,“剧本杀”正式开始后,玩家通过阅读剧本并在脑海中形成场景构想,此时大家不再拥有社会身份,而是披上剧本中的角色外套,原本玩家之间陌生或熟悉的关系也被剧本中的角色关系所取代。在这一空间中,剧本作为核心提供了具体的场景和线索,玩家根据角色剧本的故事情节和人物关系,通过想象在脑海中构建一个属于自己的虚幻世界,并且在现实空间中以虚幻空间中的身份和其他角色互动。

目前,我们最直观的虚幻空间是电子游戏构建的虚拟世界。科学技术为人类搭建了一种全新的空间体系,玩家通过技术实现了不同于现实空间的人与人之间的交互。与电子游戏不同的是,“剧本杀”往往被视为可以进行真实互动的现实空间,但实际上,现实空间承担了电子游戏中“技术”的作用,“剧本杀”玩家的互动是建立在虚幻空间基础上的。

因此,从空间特征看,笔者认为,线下“剧本杀”游戏形成的异质空间实际上是由现实空间和虚幻空间共同构建的二元空间(图2)。在现实空间中,玩家需要遵循游戏规则,跟随主持人推动游戏进程。而在虚幻空间中,玩家结合剧本发挥自己的想象,按本能的、快乐的原则行事,对于自我底线可以不断触碰,甚至挑战超我,在“剧本杀”的空间里尽情地享受不被现实世界所允许的想象。

图2 “剧本杀”游戏的异质空间

异质空间的形成,主要以是否可以产生区别于主流社会的差异或与主流社会形成对抗作为判断依据。在“剧本杀”世界中,无视现实社会的规则与道德,实际上就是与主流世界的冲突对抗,但是这种对抗并不会对现实产生影响。这便是“剧本杀”游戏所形成空间的“异质性”。但是,“剧本杀”形成的异质空间,并不是对真实空间的反叛和对立,而是包容了所有的可能性,每一种可能性对不同玩家带来的价值和体验都不同。虚幻空间中的行为虽然本质上是虚幻的,但是对于扮演者而言,这是他们构想中的真实行为。换言之,剧本作为异质空间形成的核心,以其独一无二的故事,让玩家体验不一样的角色人生。从场地、规则到剧本,“剧本杀”游戏将现实空间与虚幻空间结合在一起,形成了充满体验感的异质空间。

众多新闻报道将驱动“剧本杀”流行的因素归结于其出众的社交属性,但是笔者认为,社交只是表面,实际上“剧本杀”形成的异质空间中,赋予了各种结果合理的解释,匹配了不同状态青年群体的精神需求。戈夫曼的“拟剧理论”将戏剧类比人生,认为剧本就是社会生活本身。在现实世界中,每个人为了生活都需要表演,表演者要掩饰那些与社会公认的价值、规范、标准不一致的行动,而努力表现出一致。而在“剧本杀”的异质空间中,玩家则是按照剧本和角色的走向,表演既定的人生,同时不需要掩饰那些违背公认价值的行为。因此,玩家是在“剧本杀”的异质空间中对自己的行为进行合理诠释,从而达到心理上的满足,并为此买单,形成一种悦己型的精神消费。

在如今物质丰裕的消费社会中,人们的消费结构也更加注重精神层面的满足,将消费品诉诸自身,追求生命体验与主观幸福感,为个体存在赋予自我认同感、满足感、成就感等更多的意涵[19]。已有研究将悦己型消费粗略划分为两类:一类是满足短期欲望和精神需求的“即时型悦己消费”,例如“购买盲盒”;
另一类是满足个体自我实现与全面发展的“发展型悦己消费”,例如“健康投资”[20]。“剧本杀”作为当下最为流行的娱乐活动,既可以满足即时欲望,也从精神上满足了个体的自我实现。

(一)线下社交与游戏:反群体性孤独的即时体验

社会交往是人的社会性诉求与人的本质形成的重要方式,而真正意义上的社会交往是在主体间的交互体验中生成并不断建构的过程,是具身行动者之间的协调过程,既包括了主体与他人之间的情绪感人、情绪共鸣,也包含了身体姿势、面部表情和语音语调等方面的协调[21]。由于剧本仅交代故事和人物背景,在“集体讨论”环节,每一个玩家都会根据自己拿到的剧本和找到的线索进行互动,社交体验由此形成。

另外,玩家参与“剧本杀”游戏时需要满足不同剧本需要的人数,也就是图1 中的“组队拼车”,只有人数足够时才能开始游戏。“组队拼车”一般分为两种情况:一种是朋友之间组队,即熟悉的玩家一起参与,达到玩剧本所需的人数即可;
另一种是陌生人之间组队,互不熟悉的玩家凑齐剧本所需人数即可。换言之,“剧本杀”从入局开始就提供了熟人与陌生人均可参与的渠道,并且这两种参与方式带来的体验完全不同。

“我喜欢和朋友一起玩,这样比较容易在剧本中勾心斗角,大家都彼此熟悉,结合日常生活中的了解,会让剧本的体验更好。回去后大家还会在群里对剧本继续探讨,聊时间线、世界观和动机,感觉我们一起把剧本里的世界完善了。”(20201223 玩家B)

“一想到和朋友们坐在一起聊天、骗人、痛哭流涕,就很开心!平时大家都各忙各的,到周末聚在一起逛街吃饭又觉得时间太散,不如玩上几个小时的‘剧本杀’。而且玩完可以提前预订下一周的剧本,对下周又充满期待。”(20201223 玩家C)

“剧本杀”为熟人组队提供了两种社交体验,一种是聚会后的尽兴而归,另一种是大家依然沉浸于对剧本世界里人物和故事的分析,让剧本世界更加丰满。不论是哪一种体验,都是在短时间内加强朋友之间面对面互动,形成密切联系。“剧本杀”的游戏时长在4 至5 小时,价格在每人数十元至100 多元不等。许多门店也为玩家提供免费饮料和零食,对于青年群体而言,“剧本杀”时长与花费形成的性价比,更容易被接受并且大大减轻了聚会的选择困难。

“每次放假回家会和朋友们见面,一次聚会七八个人,吃过饭后就不知道该去哪儿玩了,去KTV 唱歌感觉没有意思,打牌人数也不方便,众口难调。后来发现‘剧本杀’其实挺不错的,不管几个人都可以玩,一次4 个小时左右,也挺能打发时间和大家一起交流。”(20210202 玩家F)

“现在出去玩也都是AA,‘剧本杀’价格不算太贵,周末晚上黄金时间的KTV 价格都很高,再加上酒水消费,AA 下来和一场‘剧本杀’的人均消费差不多。但是KTV 里太吵了,一个人唱歌,其余人各自玩手机或者打牌,大家都像走形式一样,没意思。”(20210403 玩家D)

已有研究认为信息技术的发展在给人们带来沟通便利的同时,也使人与人之间的关系弱化,人们通过机器重新定义了自己,也重新定义了与他人的关系,甚至因此丧失了面对面交流的能力,虚拟世界的联络让人们无法自拔[22]。人们逐渐形成了看似在一起实则封闭在自己世界中的“群体性孤独”状态。“剧本杀”在社交层面,赋予了熟人玩家加强沟通的可能,并且让每个玩家都产生参与感,实现了“反群体性孤独”的可能性[23]。而陌生人组队,则为玩家开拓了新的社交方式。

“我比较喜欢自己拼车,因为不知道会遇到什么人,也不知道会碰撞出什么样的火花,就像开盲盒一样,遇到心理素质好的人会让剧本更有趣,但也会偶尔翻车,碰到招架不住质疑的,那样剧本的进程会被加快。”(20210320 玩家A)

“如果自己玩可以让店家帮忙拼散客,拉在同一个微信群里,反正谁也不认识谁,结束之后游戏体验好就加好友下次继续,体验不好退群就行。这么多‘剧本杀’店,总会遇到不同的人,我们只不过是搭伙玩游戏罢了。”(20210403 玩家D)

在许多玩家眼中,陌生人“拼车”还是为了寻找游戏玩伴,就像购物拼单一样,找到志趣相投的人,也能让自己的生活更加丰富有趣。尤其是对来到陌生城市打拼的年轻人以及刚步入职场的年轻人,游戏是结识新朋友最快的方式,同时也能够减少独自一人带来的孤独感,寻找到有共同话题的群体。

“因为关系好的朋友们都不在这里工作,所以有时候很无聊,我经常一个人去‘拼本’,还能认识不少玩家,周末一起玩‘剧本杀’,放松一下也蛮好的。”(20210501 玩家G)

“单位里没有可以交流的人,他们的话题我不感兴趣,我的想法他们听不懂,就像是两个世界的人。以前觉得事业单位挺好的,现在觉得没意思,不如珍惜下班时间多打打本。”(20210202玩家F)

综上所述,“剧本杀”从游戏的组队开始就为不同需求的群体建立了不同社交场景,让熟人朋友远离群体性孤独,加入激烈的讨论互动,也为陌生人搭建同一社交语境,形成密切联系,提供成为朋友的可能性。在“剧本杀”提供的社交和游戏场景中,玩家可以直接感受到由游戏带来的快乐,并且能够满足他们在这一具体时间段内的娱乐需求。

(二)自我实现与沉浸:剧本故事具身化的精神满足

综观我国社会发展,短短几十年的时间就赶超了不少西方国家,经济发展尤为迅速。新增劳动人口的专业化程度不断提升,社会分工也更加精细化,这也意味着个人的社会适应能力和竞争力有所提升,并加剧了社会竞争,给当代青年带来了不少生活压力。在社会转型和变革的过程中,他们被赋予了社会中流砥柱的角色,成为奋斗与成功的代名词,却同时也被焦虑和迷惘所困[24]。但是社会发展过程中面临的一些问题也直接影响了部分青年的幸福感,使青年群体形成了复杂多样的社会心态[25]。在资本的规训下,年轻人一旦选择进入某种职业体系,便很难抗拒大趋势,那些在价值层面被否定的生活模式又会自然地变成一种选择,也由此产生了不少青年文化的代言词,如“内卷”、“躺平”、“佛系”等。因此,日常的娱乐消费对于青年群体而言非常重要,不论是排解压力或是打发时间,目的都是在于获得自身愉悦的体验。与传统异质空间如酒吧、夜店、KTV 等提供的单一体验相比,“剧本杀”形成的异质空间中,获取愉悦的体验是多元化的,以满足自我实现的精神需求为主要目的。根据笔者的观察和访谈,经常聚集于“剧本杀”店的玩家,主要以刚步入工作岗位的青年群体居多,他们选择“剧本杀”的理由较为一致,多是因工作枯燥和压力大而选择“剧本杀”进行解压或打发时间。

“经常来店里玩的主要是那些已经工作的小年轻、小白领,有钱又有时间,到了周末或者平时下了班就过来,玩几个小时然后就出去吃夜宵。”(20210403 “剧本杀”店老板W)

“每天都在重复同样的工作,就像机器人,过来玩剧本反而让人感觉到活着,剧本里的世界很真实。”(20210202 玩家F)

“大厂里的工作压力太大了,996 是常态,又没有人可以倾诉,好不容易休息就想把手机关机,在‘剧本杀’里找一些情感本,好好宣泄一下。”(20210403 玩家D)

已有研究发现,现代社会真实的情感关系被限定在狭小的亲密关系中,一般社会关系中的情感关系趋向于疏远化,而现代人对情感的需求是迫切的,因此这种情感需求趋向于通过情感消费来满足[26]。在“剧本杀”构建的异质空间中,玩家可以尽情释放自我,喜怒哀乐的情感表达都被赋予了合理的意义。剧本人生,每个玩家通过演绎角色,尽可能让自己成为剧本世界中的一员,收获不同的情感,体验到不一样的人生。同时,剧本也赋予了角色之间极致的关系与情感,如爱情、亲情、友情和家国情。

“《魔王的最后一夜》里我扮演角色的妹妹为了保护我挺身而出牺牲自己,就让我联想到自己的亲妹妹,想起我们之间的点点滴滴。剧本让我体验到失去妹妹的那种心痛,回去后我会对她更好!”(20210202 玩家F)

“我妈和我的关系不太好,我总是觉得她很烦,没想到剧本里的情节让我忽然能够理解她的心意。本来以为自己不会因为这种亲情哭的。”(20210403 玩家D)

从情感角度看,不少青年人在生活中面对自己的家人时都不太善于表达情感,有时候也会逃避生离死别的话题,但是剧本虚构的空间中,不用面对真实场景,反而可以让玩家直面情感,弥补在现实中缺失的情感表达。

“喜欢‘剧本杀’的原因就是可以演戏,每次都期待拿到凶手剧本,如果成功欺骗了其他玩家,会很爽!就算拿不到凶手剧本,我自己也能在演绎中体验不一样的生活。”(20210320 玩家A)

“我玩的本比较多,已经对套路很熟悉了,基本上拿到本子就能推测出大概,现在玩的乐趣在于看戏精演,有的人演技真的很浮夸。幸亏是在剧本里,如果在现实中遇到这种人,可能会让我蛮头疼的。”(20210501 玩家G)

从类型上看,剧本内容的多元化和游戏形式的多样化,从情感、逻辑、氛围等多方面匹配了不同体验需求的玩家,为其建立了众多潜在的消费群体。“剧本杀”通过在故事情节中预埋节点的方式,让玩家独立判断选择,推动接下来的故事发展。对玩家来说,当下的选择成就了独一无二的游戏体验。不同的剧本角色,提供给玩家不同的游戏体验和个性化表达的机会。玩家可以结合自己当前的状态,或真实或虚假地演绎,最终让自己获得满足感。

综上所述,在剧本人生中,玩家获得的不仅是一段时间的逃离现实,同时获得了更多更复杂的情感。玩家在异质空间中完善他者故事,体验他者人生,反之,异质空间也在补偿玩家在现实世界无法获得的体验。青年群体从文学作品与电影作品中也可以看到不同的人生,但是“剧本杀”让这种体验更加具身化。

实际上,与其他娱乐形式相比,“剧本杀”带来的悦己体验属于异类,是更温和的娱乐方式,能够带来更丰富的精神体验。青年群体在酒吧、夜店等娱乐场所是在现实空间中营造出热闹的互动氛围,带来的多是一种身体体验,让青年群体在夜晚保持亢奋的状态,尽情地释放、互动和宣泄,在释放之后,往往也会带来身体上的劳累与不适。电子游戏更多地是以信息技术手段构建出区别于现实的虚幻体验,赋予青年群体逃离现实的可能,并在虚拟世界中形成自己的社交网络。“剧本杀”则没有空间上的限制,不单独抽离出精神体验与身体体验。在玩“剧本杀”时,身体沟通与精神幻想作为共同的方式,将现实与虚拟融为一体,既没有让参与者缺少现实的互动,也没有限制他们逃离现实的可能。

通过对“剧本杀”的解构我们发现,“剧本杀”实际上是一种由现实和虚幻共同构建的二元异质空间,在当下青年“悦己”文化的盛行下,它提供了可以满足不同需求的体验平台,引发了青年群体的消费风潮。在这一异质空间中,青年群体可以逃离现实,寻找共同语境的伙伴,又能站在一种“上帝视角”亲身参与他者世界的建构,并获得平时难以感受的人生体验。在信息技术快速发展的今天,得益于当代青年群体对消费体验的重视,“剧本杀”成功地在众多娱乐方式中突破重围,也成功地将网络社交拉向现实,对“群体性孤独”进行了反击,并带动了新的行业生态。

结合青年亚文化的分析,“剧本杀”的流行也在意料之中。“躺平”与“内卷”等现象正在深刻影响着青年群体的日常生活,我们不得不重视这些现象背后的社会事实。“内卷”更多的是对青年群体精神上的折磨,原因在于更细致的社会分工和高度一体化的市场竞争成为青年人的生活导向,也是社会的基本组织方式和生活资源分配方式的原则。与“内卷”相对的,是青年群体选择“躺平”,超脱于加班、升职、挣钱、买房的主流路径之外,用自己的方式消解外在环境对个体的规训。在“剧本杀”提供的异质空间中,青年的心理压力得到了释放,有助于积极心态的培育。

此外,与酒吧、夜店相比,“剧本杀”以一种更委婉的方式向社会展示另一种青年文化——没有在现实空间的喧嚣或反叛,取而代之的是在他者世界遵循“本我”的精神生活。对于刚步入社会的青年来说,在经历了他者人生后,重新审视自己的现实生活,会产生新的视角。可以说,“剧本杀”在虚幻空间中给青年群体提供了审视世界或社会的多元视角,进而帮助青年群体在现实中形成世界观。

值得注意的是,“剧本杀”行业本身还存在不可忽视的缺点。沉浸式体验虽然令人着迷,但是剧本的内容及传递的信息需要规范,尤其是当剧本内容充斥着过多的暴力、恐怖元素时,会对心智尚未成熟的青少年产生消极影响。体验不同的人生,对于青年群体而言,到底是有益于未来的发展,还是会影响自己人生的正道,依然值得我们去反思。

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